Заработать на разработке. Рассказ одинокого разработчика игр / Хабрахабр. Сегодня я хотел бы поделиться с вами замусоленной и набившей оскомину историей о душевных терзаниях мечтателя, мнящего себя независимым разработчиком игр. Чтобы не было слишком банально, я разбавлю текст графиками и числами, а так же подведу под статьей добрый и жизнеутверждающий итог. Это статья о вере в себя, в байки с рынка и в будущее. Это текст о том, что нужно заниматься любимым делом, но также необходимо ставить правильные цели. Это рассказ о том, как не гению, обычному человеку, не уйти в депрессию после провала и как сформулировать термин «успех», чтобы в конце концов к нему прийти. Зачем делать игры? Видеть как на твоем телефоне оживают твои картинки — я до сих пор испытываю от этого детский восторг и невообразимое удовольствие. Но раз я что- то сделал, значит я — творец? А раз я творец, значит мне нужна публика, которая бы оценила и признала меня! И еще, раз мне так нравится делать игры, не мог бы я сделать это делом своей жизни, любимой работой, и зарабатывать на этом баснословные деньги? Вон, Rovio, Zepto Lab, вьетнамский юноша с Flappy Bird, они же справились, а я? Смотрите, как у меня красиво стучатся друг о друга кубики. Ваша карта: привязка для платежей. Если у вас есть карта любого банка — зарплатная, кредитная или запасная — привяжите ее к кошельку.Кстати, последняя, к сожалению (к счастью), становится основной. Поехали! Целью был выбран тогда еще Android Market из- за относительной дешевизны устройств и низкого порога выхода на рынок. Были честно изучены «конкуренты», которые все как один были признаны позорными: ни одно приложение не использовало Accelerometer, хотя как раз для Magic 8 Ball использование этого дивного сенсора напрашивалось само собой. Разработка велась по вечерам после основной работы и в 2. Magic 8 Phone был готов к выпуску. Серьезно, невозможно передать, как я был разочарован, что никто не качает столь прекрасный софт даже после того, как я сделал его бесплатным. Затем, Google прислал мне письмо о том, что я нарушаю права Mattel на Magic 8 Ball и вытер приложение из Android Market. Рис. График текущих установок Magic 8 Phone, на котором хорошо видно угасание надежд и мечтаний. Самым запоминающимся комментарием к Magic 8 Phone был: «Nice idea, nice app! Это было восхитительно. Я стал фанатом этой игры, меня впечатляло в ней всё: физика, анимация, атмосфера, геймплей, сюжет, — все вызывало во мне муражки и восторг. Я загорелся идеей написать что- то подобное для Android девайсов, а именно — игру про девочку, которую разносит в клочья от столкновения с суровым миром. Был написан прототип, отправлен издателям в Chillingo, получен ответ «Ой, здорово, но что- то сыро. Бездепозитный бонус форекс 2016 с выводом прибыли без пополнения. С нами вы начнете торговлю валютой без пополнения счета Что такое. Множество брокеров соперничает за внимание клиентов. TenkoFX дарит каждому трейдеру 30 USD форекс бонус за регистрацию! Бездепозитный бонус казино за регистрацию. Бездепозитный бонус казино 2016 с выводом. В наступишем году игорные заведения в глобальной сети продолжают предоставлять своим посетителям замечательные поощрения. Бездепозитные бонусы в казино с выводом 2016. Это бездепозитный бонус казино с выводом?Казино где дают деньги за регистрацию. Бездепозитный бонус 200 рублей в Джекпоте.Кроме того, лучшие бонусы в казино онлайн дают возможность игроку победить. Регистрация делать ставки в широком диапазоне на классических игровых Есть лотереи, аркадные игры, спортивные симуляторы, Также есть специальные бонусы за внесение денег Выбор доступных методов пополнения счета и вывода денег. Пили звуки, левелы и приходи с готовым продуктом. А еще бы для i. Phone OS, потому что Android плохо монетизируется.» Я был вдохновлен и. Долгое время я лениво искал художников, правил мелкие баги, но в 2. Phone 3. GS. Пересадил девочку в инвалидное кресло для простоты разработки и решил переписать прототип для i. OS. В декабре 2. 01. SOPOR вышла в App Store на суд мировым геймерам. Я верещал о ней на тематических форумах, заявил участие в IGF 2. Indie Game Festival), был замечен изданием Indie. Statik, которые написали статейку про мой трейлер. В первые два дня релиза игру за $0. Потом два человека, потом ноль. Плюс ко всему, оказалось, что игра вылетала после первой же смерти. Обновление приложения с багфиксом и включением Game Center принесло несколько скачиваний, но еще больше принесло однозвездочных отзывов: теперь SOPOR вылетал на этапе запуска приложения на всех девайсах с i. OS моложе 7. 0. Рис. График платных установок SOPOR с момента релиза. Game Center был выпилен, баги исправлены, игра была брошена на произвол судьбы бесплатной и безбажной. Несмотря на это, скачиваний в неделю: 1- 3 штуки. Спустя несколько месяцев, был найден очень «хитрый» ход для монетизации: ставим цену в один доллар, и каждые две недели делаем два дня бесплатной раздачи. В i. Tunes Connect можно настроить график изменения цены, поэтому один раз настроили и стрижем капустку. За два дня бесплатности масса вебсайтов, что рассказывают пользователям о приятных изменениях цен в App Store, чекают халяву моей игры, публикуют эту чудную новость, и набегает куча любителей распродаж и раздач. Потом игра становится платной и пару недель по инерции ее покупают добрые юзеры. Проходит две недели, бесплатные два дня, и по- новой. Рис. График платных установок SOPOR за год перед беспрецедентным скачком. Рис. Или Китайское чудо, если хотите. Так игра жила больше года, пока в начале марта 2. Видимо, где- то в Китае появился обзор SOPOR'а, но я так его и не нашел. Сейчас от Китая идет стабильная прибыль около 2 долларов в день. От хитрой схемы монетизации я пока отказался, но вскоре опять к ней вернусь. Кстати, в апреле 2. App Store: 8. 90. Веревки — это здорово. В январе 2. 01. 5 года, я приступил к разработке новой игры. Это бесконечный/конечный раннер, в котором прямоугольная банка сгущенки движется по туннелю холодильника к заветной свободе. Мир направлен сверху вниз, для перемещения используется веревка. Вот такая вот веревка. Я очень любил прыгать червячком на этой веревке, это было самое забавное для меня в Worms World Party. И вот я решил сделать игру, в которой главный герой под действием одной только силы тяжести стремится к выходу из постылого холодильника. И все бы хорошо, победа близко, но помимо собачьего холода, в холодильнике есть другие жители, которые совершенно не разделяют желание главного героя покинуть ледянную клетку. Однако, довольно лирики. Милли (так зовут сгущенку) имеет в запасе несколько жизней, в случае смерти он возникает в ближайщем чекпоинте. Каждая жизнь восстанавливается в течение 5 минут. Если все жизни исчерпались и не хочется ждать, игрок может посмотреть короткую видеорекламу, за что ему накинут дополнительные три жизни. Вот и вся монетизация бесплатной игры. Игра была выпущена в мае 2. Прекрасная игра! Но у нас так много заявок, так что давай ты купишь у нас рекламу или платный обзор?», что ожидаемо. Пока говорить об успехе/провале этого проекта рано, поэтому расскажу свое видение жизни независимого разработчика игр в целом. Итоги. Наверное, можно сказать, что я «разрабатываю игры» с 2. Скорее всего, это то же самое что «я пять лет в независимом game development». И вот какие очевидные вещи я очень неспеша познал за эти годы. Правильные цели. К сожалению, не все люди — гении. Более того, не все люди, что называется, творческие. Глобальные цели «захватить рынок», «создать мегапопулярное приложение» хороши ровно до того момента, пока вы не разбили эту цель на подзадачи. Стив Джобс в своей нашумевшей речи в Кембриджском университете говорил о том, что нужно искать свое призвание, не размениваясь на скучную и неинтересную работу, что нужно с удовольствием работать и зарабатывать. Однако, это не про гейм- девелопера одиночку и это не значит, что нужно бросать работу/университет и кидаться в пучину разработки твоей, безусловно, гениальной игры, продавая машину, дачу и почки. Я покажусь нудным серым обывателем, но если вы тратили ползарплаты на маркетинг и разработку, то лишить себя и свою игру всей этой зарплаты — глупо. Это даст время, но лишит всех средств. Обычным людям в жизни всегда необходим компромис. В том числе и в постановке целей. Ведь я могу оценить произошедшее со мной как минимум двумя тезисами: а) Я два года разрабатывал игру, которая за еще два года принесла мне вшивые 9к рублей. За месяц, без каких- либо движений, давно написанная игрушка принесла мне бонус в 9к рублей. Если относиться к Game. Dev как к «хобби» не привязанным к получению дохода, то с этим просто психологически намного проще жить. Фанатизм, как правило, не приводит к большим успехам. Не нужно бросаться в омут до досконального прощупывания этого омута палочкой. И еще. Хороший способ заработать на разработке игр без рекламного бюджета: клепать клоны популярных игр. Маркетинг уже сделан до вас, садитесь на волну и поехали. Но тут я даже не буду глубоко копать. Клоны — не для художников. Аналитика. Всегда включайте в игру какую- нибудь аналитику. Flurry, Google Analytics, свой php api на своем сайтике. Вам необходимо знать, как ведет себя пользователь внутри игры. Даже если ваша игра потерпит крах, вы извелечете из этого хоть какой- то урок благодаря знанию о телодвижениях игрока в игре. Рис. Джентельменский набор. Вера и истории успеха. Не пытайтесь подражать ребятам с success story. Историй успеха компаний без маркетинг- плана, без бюджета на рекламу, с голой жопой по ветру — единицы. Вы верите, что вы как раз из тех гениев, что взорвут рынок своей грядущей игрой? В то, что офигенный контент сам себя продаст? Возможно это и правда, но контенту нужно набрать критическую массу популярности, чтобы он начал себя продавать. Все эти истории успеха очень похожи на классический сценарий индийского фильма: простой парень из провинции со средним голосом и посредственной хореографией выбивается «в люди». Публике нравятся такие история, потому что они проецируют эту удивительную историю простого парня на себя — такого же простого парня. Хотя, если вы верите в то, что вы гений — бросайте все, рвите рынок. Честно, я с упоением почитаю Вашу success story. Количество или качество. Сегодня переломный момент в моей жизни. Отныне я решил, что переломного момента в моей жизни не будет никогда. Того момента, когда я брошу все и стану жить за счет своих игр. Я буду продолжать разрабатывать игры в свободное время, выкладывать их в App Store и Google Play, придумывать способы их монетизации, иногда заказывать обзоры и рекламы. Хорошая любимая основная работа, далекая от геймдева, не менее любимое «хобби» по вечерам, раз в год выкатываю свежие релизы, два раза в год обновляю старые. Возможно, этот путь и приведет меня к полной автономии от работы наемником- программистом, но я не буду неистово к этому рваться, и расходовать свое время на какую- то одну сущность. И если это путь множества провальных игр вместо одной успешной, что ж, быть посему. На этой немного дождливой ноте позвольте закончить.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
January 2017
Categories |